Direct 3D - Indexy

9,011 zobrazení 21.08.2003 o 00:00 pridal pesko

V tejto lekcii by som vás chcel oboznámiť s jednou užitočnou pomôckou v D3D. Doteraz sme vytvárali jednoduchšie objekty spájaním vertexov cez TriangleList, TriangleStip a TriangleFan. Na vytvorenie kocky v prvom prípade sme potrebovali 36 vertexov, 24 v druhom a 24 v treťom. Čo tak zmenšiť tento počet na 8. Ako je to možné ? No predsa použitím indexov. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Animácia

13,342 zobrazení 2.03.2003 o 00:00 pridal pesko

V predchádzajúcich častiach ste sa naučili ako poskladať objekt z trojuholníkov, otextúrovať ich alebo priamo nahrať z X súboru. Ďalším krokom k realite je “oživenie” postáv. Ako na to si ukážeme v tejto časti. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Multitexturing

7,580 zobrazení 20.10.2002 o 00:00 pridal pesko

Touto časťou si predstavíme ďalšiu vymoženosť DirectX8. Multitexturing predstavuje silný nástroj pre rýchlu a efektívnu prácu s viacerými textúrami. Je to proces, pri ktorom sa na jeden objekt môže namapavať až 8 textúr. To predurčuje multitexturing hlavne na vytváranie špeciálnych efektov: texture light mapping, tiene, voda a mnoho ďalších. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Lesk

6,993 zobrazení 1.08.2002 o 00:00 pridal pesko

Touto kapitolou by som chcel nadviazať na predchádzajúcu časť o svetlách. Okrem toho, že svetlo objekt osvetluje, dokáže vytvoriť aj dojem lesku. To sa vám môže veľmi hodiť pri vytváraní lesklých predmetov ako napr. poháre, kryštály, lesklé kovy… Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Hmla

6,905 zobrazení 23.06.2002 o 00:00 pridal pesko

Hmlu môžete najčastejšie nájsť v hrách s obrovskými a otvorenými priestormi, kde sa na konci viditeľnosti, ktorá sa nastavuje pri vytváraní matice projekcie, používa hmla. Koniec scény potom už nie je tak násilne ukončený, pretože vyzerá oveľa prirodzenejšie. Hmla dotvára atmosféru, môže dokonca zakryť aj niektoré chyby. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Point sprites

6,068 zobrazení 29.05.2002 o 00:00 pridal pesko

Pravdepodobne vám tento názov nič nehovorí. Hľadal som nejaký prijateľný slovenský preklad, ale nakoniec som sa rozhodol, že lepšie bude zostať pri pôvodnom. Keď si spustíte projekt, možno vás napadne, o čom bude táto lekcia… Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Prvé zhrnutie: 3D Room

9,797 zobrazení 17.03.2002 o 00:00 pridal pesko

Určite ste už premýšľali nad vytvorením niečoho väčšieho a ucelenejšieho. Ak ste pozorne čítali predchádzajúce časti, nemal by to byť veľký problém. A práve o tom je toto prvé zhrnutie doterajších lekcií. Zároveň je to ukážka pre tých, ktorí neveria, že aj vo Visual Basicu sa dá vytvoriť rýchle a kvalitné 3D prostredie. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Zložité objekty

8,956 zobrazení 26.01.2002 o 00:00 pridal pesko

Vytvoriť si nejaký ten trojuholník, štvorec, kocku či valec je pekné, ale pre hru málo. Postavy, predmety to všetko sú zložité objekty. Čudujete sa ako je to možné, že v hrách sa takéto objekty vyskytujú? Možno si myslíte, že programátori hier sú géniovia, keď dokážu vytvoriť objekt z 300 trojuholníkov a ešto ho aj animovať. Našťastie je to oveľa jednoduchšie… Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Svetlo

7,262 zobrazení 10.12.2001 o 00:00 pridal pesko

Pri designe hry nesmiete zabudnúť na svetlá. Bez nich vyzerá celá scéna jednotvárne a rozhodne sa nepribližuje realite. Spustite si svoju obľúbenú hru a pozorujte ako sú svetlá zasadené do prostredia. Všímajte si, kde sa nachádzajú, čo osvetľujú a aký typ svetiel autori použili. Cieľom týchto častí je, okrem iného, aby ste sa pri hraní pozerali na hru aj z programátorského pohľadu. Schválne hovorím hru, pretože na ne sa budeme predovšetkým zameriavať. To však neznamená, že svoje poznatky nemôžete uplatniť napr. pri tvorbe interaktívnych 3D prezentácií. Ale vráťme sa k téme. Svetlá vytvárajú správnu atmosféru. Všade naokolo je tma a jediné, čo vidíte na svojom monitory je svetlo pouličnej lampy. Preto ich využitie je také obrovské. Samozrejme, má to aj svoje nevýhody. Svetlá spomaľujú rýchlosť renderovania. Na druhej strane, dnes sa vyrábajú karty s priamou podporou svetiel (Napr. Geforce 2 ich má až 16), takže to už prestáva byť problémom. V súčasnosti sa na trh dostáva nová generácia kariet, ktorá dokáže prepočítavať aj tiene v reálnom čase. Tak sa môže stať, že uvidíme dynamické tiene každého listu na strome. Poďme sa pozrieť, čo nám Direct3D v tomto smere ponúka… Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »

Direct 3D - Z-Buffer

7,392 zobrazení 10.11.2001 o 00:00 pridal pesko

Z - buffer býva označovaný ako aj Depth buffer alebo W-buffer. Uchováva Z vzdialenosť od kamery. Jeho funkciu nalepšie pochopíte na tomto príklade: Predstavte si, že máte 2 zelené trojuholníky. Pohľad kamery predstavuje šípka. Pri pohľade spredu sa časť z nich navzájom prekrýva. Ako potom zistíte, ktorému trojuholníku partí zobrazená časť miesta, kde sa prekrývajú? A práve na to je tu Z-Buffer. Zistí, že prekrývajúce sa pixely ľavého trojuholníka sú bližšie ku kamere, tak vyrenderuje iba tie. O tom, že to je v skutočnosti tak, svedčí pohľad zhora. Týmto spôsobom vyhodnocuje Direct3D každý pixel. Na záver zobrazí iba viditeľné (s najmenšou Z vzdialenosťou) pixle, a tým šetrí výkonom systému. Zabráni sa tak zbytočnému viacnásobnému prekresleniu 1 pixelu. Pokračovanie článku »

Pridaj komentár ako prvý »